Papá el perdedor

Papá siempre había sido un waltrapas. Desde que se divorció de mamá, peor todavía. Mamá era una mujer mucho más capaz que él. Su nueva mujer también era también una persona competente, pero sabes que no había la misma chispa entre ellos que había entre él y mamá. No obstante, papá siempre se había dejado los cuernos para cuidar de tí e intentar darte un futuro y felicidad.

Cuando aquellas navidades no te trajo el juguete que querías, porque llegó tarde y estaban agotados, y te tuvo que traer otro, lloraste, pataleaste y tocaste los cojones. Pero él no dijo nada, ni siquiera se enfadó. No te dijo que eras un criajo privilegiado que tenía mucho más de lo que él había tenido. Simplemente te miró condescendientemente. Porque sabía que, con el tiempo lo entenderías.

Y vaya si lo entendiste.


 

BanjoKazooie-NUTS_front_ESRN

Tras años de fructífero trabajo mutuo, de los que salieron grandes joyas como Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Jet Force Gemini, 007: Goldeneye, y su despedida gloriosa: Starfox Adventures, en el año 2002, Rareware vendió sus acciones en el holding de su share del business o lo que verga signifique. Vamos, que se separó de Nintendo, compañía de la que había ido de la mano prácticamente siempre. Esto principió un nuevo principio para ambas compañías. Porque quieras que no, aunque Nintendo ya era Superman, Nintendo con Rare era Superman con pistolas. Pero no fue tan grave la separación para Nintendo (a partir de ahora, mamá) como para Rareware (a partir de ahora, papá).

Fue entonces cuando Microsoft, que estaba a punto de lanzar su nueva consola, la Xbox 360, vio la oportunidad y compró una de las compañías com más renombre del panorama. Por 375 millones de euros (according to Wikipedia en inglés).

Papá tenía ya nuevo trabajo. Pero los hijos (franquicias) que tenía que mantener no eran pocos, amén de algunos que iban a ver la luz originalmente planeados para Nintendo (Kameo). Para Xbox vino Conker (remake del de Nintendo 64 con algunos añadidos) y para Xbox 360, Perfect Dark Zero, precuela del histórico juego protagonizado por Joanna Dark. Aún así y todo, siguieron desarrollando algunos juegos para Game Boy Advance, como Third Party

No obstante, lo que nos va a ocupar, es la oveja reina de las sagas de Rareware: El histórico Banjo-Kazooie.

Sí, amigos. Esto era todo lo que los fans de Rareware queríamos. Que papá hiciese lo que mejor sabe hacer. Que después del nivel que dejó Banjo-Tooie (en mi opinión el mejor juego de Nintendo 64) Rare nos agasajase con algo parecido.

Y salió en 2008 el Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts.

Supongo que quien más ,quien menos, sabe la historia de la saga. Pero por si acaso, incluyo aquí un breve resumen: Banjo-Kazooie fue un juego de aventura/plataformas salido para Nintendo 64 en 1998. Su secuela, Banjo-Tooie salió para la misma consola en el año 2000, y era un juego más amplio en exploración y más variado, con un modo shooter y varios minijuegos, amén de multijugador para 4 personas.

Y en 2008, el esperadísimo Nuts & Bolts, fue una vuelta de tuerca de 180º amén de uno de los juegos más injustamente criticados de la historia.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts se basaba en una premisa completamente diferente a Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie. El juego se desarrollaba en vehículos. Vehículos que podías construír con piezas que ibas desbloqueando. Las opciones de construcción de los vehículos eran amplísimas. Podías incorporar todo tipo de armas: Lanzagrandas, lanzallamas, resorte con guante de boxeo… podías incorporar reactores, velas, globos, muelles, alas plegables, etc. para dirigir el vehículo por agua, tierra y aire. Al fin y al cabo, no dejaba de ser la esencia del primer juego en el que salió Banjo, el mítico Diddy Kong Racing.

Además, el juego mantenía intacto el humor característico de la saga. Y gráficamente, el salto de 2 generaciones le sentó fenomenal. No era, además, un juego corto en absoluto. Y tenía gran variedad de desafíos. La exploración de los mundos seguía siendo un elemento indispensable de la saga, aunque ya no era tan fundamental. No se basaba tanto en encontrar objetos coleccionables como en hacer desafíos con creciente nivel de dificultad (ya que para obtener todos los jiggies del juego, hacía falta superar los desafíos alcanzando varias marcas) y además el multijugador era realmente entretenido, con varios modos de juegos y carreras por tierra, mar y aire, en el que varios amigos (o enemigos) podían enfrentar sus creaciones alocadas.

Otra característica de este Banjo-Kazooie de Xbox 360 era la llave de tuercas mágica, con la que podías mover casi cualquier elemento del escenario (hasta un límite, evidentemente) lo cuál nos permitía cargar objetos en los vehículos. En ocasiones, estos eran demasiado grandes o demasiado pesados, lo cuál hacía que nos tuviésemos que devanar los sesos más de lo esperado.

La acción del juego tenía 6 escenarios (5 mundos y el mundo enlace: Ciudad Duelo) con distintas configuraciones cada uno (podía entrar de noche, en una versión inundada, etc.) dependiendo de cuántos jiggies consiguieses para desbloquear cada una. Esto le añadía más variedad todavía. Además, en todos ellos incluía una “batalla desafío” contra Grunty (el enemigo recurrente de la saga). Especial mención merecía el mundo 3, el “Banjoseo” un museo con infinidad de objetos de los anteriores Banjo, un monumento a la nostalgia y un reconocimiento a los pilares en los que se sutentó la saga.

Por supuesto, este juego también tenía sus puntos malos. La historia era insulsa, exprimirlo al máximo no resultaba tan satisfactorio como en anteriores Banjo, y además, en ocasiones el juego se hacía demasiado repetitivo. Algunas misiones eran excesivamente fáciles, y otras excesivamente difíciles. La verdad es que la curva de dificultad del juego no era para tirar cohetes. Y sí. Decepcionaba un poco, todo el mundo esperaba algo más. El juego es una eterna persecución de algo que jamás alcanza. Prácticamente no te atrae nada a terminarlo. No es un juego tan bien estructurado como los anteriores, ni tiene desafíos tan gratificantes. Perdía todo aquello que había hecho única a la franquicia.

La cuestión ahora es: ¿Merece la pena un juego que no consiguió satisfacer sus expectativas? La respuesta es un rotundo: Sí. Banjo-Kazooie:Nuts & Bolts es un juego notable, divertido, original, muy original y largo y duradero. Si no has probado un Banjo anterior, te gustará. Si los has probado, no seas cazurro y dale el beneficio de la duda. Papá ha dado lo mejor de sí en hacer este juego. Y qué coño, tiene recompensas para los nostálgicos, y tiene un nuevo mundo de posibilidades. Lo que pudo ser, y no fue. Y lo que podría haber dado de sí. Y antes de que la contínua decadencia de Rare la mande a ocupar su habitació de honor en La Venta Del Nabo merece que la gente conozca lo bueno que hizo.


 

Muchos años después, ya hecho un hombre, y cuando supiste la mierda que hay en la vida, y lo injusta que había sido la gente con papá y con mamá, y lo injustos que habían sido papá y mamá el uno con el otro y con otra gente, te diste cuenta  de que cada uno lo hizo lo mejor que pudo. Mamá mejor que papá. Papá mejor que otros papás. Y ahora, años después, aún tienes aquel regalo que te compró porque no te pudo dar otro mejor. Lo miras y sonríes, y piensas.

“¡Joder, yo quería el puto otr… quiero decir, gracias, papá!”

Gracias, Rareware.

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